組織・人・文化
DX Solution 事業本部

燈のエンジニアが向き合っているのは、日本の産業の難題です。業務を個別最適化するだけでなく、業界の構造そのものを変革するような挑戦をします。
私たちがまず行うのが、積極的に現場に足を運び、ヒアリングを重ねることです。「長年磨かれてきた判断基準」や「受け継がれてきた工夫」など顧客が本質的に大切にしたいものは何なのか、叶えたいことは何なのか、本質的な課題に辿り着くまで考えます。そうして目の前に並ぶのは、これまで誰も解いたことのない「正解のない難題」ばかりです。
「正解のない難題」には決まった解法がありません。
言い換えれば、どんな専門知識を使って解いても良いということです。燈には物理シミュレーション、数理最適化、機械学習、ロボティクスなど、様々なバックグラウンドを持ったエンジニアがおり、それぞれの専門知識を持ち寄って、最善な解き方を一緒に導いていきます。
では、実際にどのような難題と向き合い解決してきたのか。
2024年に戸田建設様と発表した、陸上風力発電部材輸送シミュレーションシステムの開発プロジェクト(※プレスリリースはこちら:2024年7月発表)について、丸尾VPoEと、担当したエンジニアに聞きました。
本プロジェクトは、風力発電のブレードやタワーなど50m級の大型部材を、数十kmにも及ぶ長距離に渡って運送する際の、ルート検証を最適化するものです。輸送ルートには山間部の急カーブ、市街地の交差点など数々の難所が存在しますが、従来は、それらをどう通り抜ければ良いか示す「軌跡図」を人の手で一本ずつ作成していました。
そこで私たちが開発したのが、3次元のシミュレーション上で車両を走行させ、接触リスクを可視化するシステムです。このシステムによって、工数は1/10に削減されました。

山間部での輸送シミュレーション結果の例
「まずは扱うデータの規模ですね。数十km分の点群を読み込んで、そのうえで車両との衝突判定もしないといけない。普通のやり方では処理しきれない量でした」
「数ヶ月は考えていましたね。デスクトップで作るのかWebで作るのか、アルゴリズムは何を選ぶのか。車両も土木用と建築用で全然違うし、走行させる経路も点群の場合とBIMの場合がある。あらゆる組み合わせに対応できる設計をどう作るか——そこを考えるのが、一番時間がかかって、一番面白かった部分です。」
「最初はUnreal EngineやUnityといった既存のゲームエンジンで描画してみたり、ブラウザ上で動かしてみたりしたんです。でも点群との衝突判定や、車両を地面に沿わせて動かす部分が、どうしてもうまくいかなくて。最終的に『シミュレーション環境ごと自分たちで作るしかない』という結論になりました」
社内のエンジニアと協力しながら、点群の高速読み込み、セグメンテーション、車両経路の最適化、地面追従の処理など、要素ごとに組み立てていったといいます。
「難しいほうが、やる気が出ます。深く理解することがお客様の課題の解決につながるので、足回りの設計や、車軸の配置など、特殊車両に関する知識を徹底的に学びました。仲間と一緒に、ああでもない、こうでもないと模索し続ければ、いつかは『あ、こうすればいいんだ』という瞬間がやってきます。そこに向かう過程が、いちばん面白いんです」
「最終報告でデモをお見せして、『できました』とお伝えしたとき、役員会議の場で拍手が起きました。あれはやっぱり、嬉しかったです。プロジェクトをやり切った時は、安堵感と達成感がありましたし、作ったものを実際に使っていただけるというのは、本当にありがたいことです」
「自分が手がけた技術が実装され、誰かの役に立つ。それはエンジニアにとってこれ以上ない喜びです。」
燈ではその価値が広く波及しています。
一つの現場に向き合いエンジニアが本気で開発したモデルやアルゴリズムは、AIモジュールとして整理されており、その数は、100種類を超えています。さらにこれらは、シミュレーションから実機ロボットへの実装まで地続きでつながるように設計されています。
「フィジカルAI時代の本格化を見据えたいま、燈には「解決できること」を増やしていける土台が整っています。 課題をどんなアルゴリズムに落とし込むか考えている瞬間が、エンジニアにとって最高にワクワクするところですし、自分たちの手で可能性を広げていることを実感できます。既存の解法をそのまま当てれば終わり、という案件はほとんどなくて、毎回どう解くか考える。そこに本気で頭を使えるのが、燈のプロジェクトの面白さですね」